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Wueste

Regionsmagier: Protheg, Gwenshara
Gebiete: Erg, Elefantenfriedhof, Krater, Arrakeen, Sandburg, Echsendorf, Bazaar

"Die Wüste ist Woodys Hand am nächsten und Dustys Staub liegt dort!" - So oder so ähnlich sagen die Einwohner dieser unwirtlichen Region.

Von der Steppe in der Ebene kann man einem alten Pfad folgen, der über das alte Tibesti-Gebirge an den nördlichen Rand der Wüste führt. Der Pfad hält bereits die ersten tödlichen Gefahren fü den unbedachten Wanderer bereit: Kurz vor der Stadt Erg haben sich brutale Sandbestien angesiedelt und man munkelt von noch älteren Bestien in den ockerfarbenen Felsen. Sollte man nun, allen Gefahren zum trotz, in die kleine Stadt Erg gekommen sein, so kann man an der Oase der Stadt Kraft tanken. Doch gebt Acht! Die Wasser- und Oasenwächter des Dorfes haben es nicht gerne, wenn man verschwenderisch mit dem kühlen Naß umgeht. Dennoch wird die Oase nur ein kurzer Zwischenstop auf einer Reise durch die endlosen Weiten der Wüste darstellen. Bevor man Erg jedoch hinter sich lässt lohnt sich ein Besuch des naheliegenden Elefantenfriedhofs und seinen Rätseln.

Um durch die Dünenlandschaft zu reisen bieten sich zwei Methoden an: Die der wagemutigen Helden und Forscher, oder jene der bequemen Reisenden.
Der wagemutige Held wird sich zu Fuß auf den Spuren einer Karavane oder unbekannten Wegen wandern. Er wird die wunderbare Flora und Fauna der Wü schnell kennen lernen. Schon hinter der nächsten Düne mag ein ausgehungerter Sandlöwe auf arglose Helden lauern - oder ein friedfertiges Mammut. Auf seiner Wanderung wird er an den Palmen einiger Oasen vorbei kommen und womöglich das eine oder andere Geheimnis der Wüste lüften.
Im Gegensatz dazu kann der bequeme Reisende auf die gut geführten Karavanenrouten setzten. Zwei Routen sind bisher für den Reiseverkehr zugänglich. Eine führt von dem Dorf Erg über den Krater von Quaul, in dem sich das seltsame Volk der Wüstenzwerge eingenistet hat und an dessen Rand die Nftah ihre Grabanlagen hüten.Nachdem die Karavane am Krater gehalten hat wandert sie weiter in die Oasenstadt Arrakeen.

Arrakeen ist die einzig große Stadt in dem Sandmeer der Wüste. Neben einem gut sortierten Laden findet man dort auch einen Wirten. Um für die Ordnung in der Stadt zu garantieren wachen dort strenge Wächter und eine Kanalisation sammelt das Abwasser der Stadt. übrigens sammelt sich dort nicht nur das Abwasser, sondern auch eine Hand voll unheimlicher Gestalten - allen vorran ein uraltes Wesen, das sich Xorathir nennt. Des Nachts haben die Bewohner von Arrakeen auch schon dunkle Gestalten aus der Kanalisation schleichen gesehen, die sie für Dunkelelfen halten. Eine wahrlich lächerliche Idee, nicht wahr? Dort wird schon nicht ein Abgang in die Untwerwelt sein, oder etwa doch?

Von Arrakeen aus kann man die zweite Karavanenrouter nehmen. Sie verbindet Arrakeen mit dem Hafen an der Küste im Süden und dem Dorf der Echsenmenschen im Norden.
Das Dorf der Echsenmenschen im Norden der Wüste ist die letzte Bastion dieses seltsamen Volkes. Reisende berichten von aufrecht gehenden Echsen, die sogar der Sprache mächtig sein sollen. In ihrem Dorf befindet sich - so berichten Edelsteinsuchende - ein Kristallmagier, der Edelsteine tauscht.
Mit dem kleinen Hafen im Süden endet die Reise durch die Wüste auch schon wieder. Nach einem kurzen Abschiedstrunk im "gestrandeten Wal" bringt die Galeere jeden Wüstenforscher - im Gegensatz zu den Karavanen kostenlos - zurück zum Pier beim Fischerdorf.

Momentan gibt es folgende Quests in der Region Ebene:

QuestAnsprechpartnerGebietMagier
Das Raetsel des Elefantenfriedhofes - Elefantenfriedhof Verdandi
Das namenlose Nftahgrab Barlogor Kraterrand Protheg
Brennende Rache (in Planung) Kal'Zub Tal der Flammen Gwenshara